Mié. Sep 17th, 2025

El gobierno mexicano puso sobre la mesa un tema que promete encender la discusión entre jugadores, padres y legisladores: un impuesto del 8% a los videojuegos con contenido violento. La propuesta forma parte del proyecto de presupuesto 2026 presentado por la Secretaría de Hacienda, y se plantea como un componente de la política de salud y seguridad más que como un mecanismo puramente recaudatorio.

Édgar Amador, titular de Hacienda, defendió la medida bajo el concepto de un “presupuesto humanista”. Según explicó, los llamados “impuestos saludables” no solo pretenden incrementar la recaudación, sino desincentivar consumos que pueden impactar negativamente en la población, al igual que el nuevo incremento a refrescos y tabaco.

Aunque los criterios para definir qué juegos serían gravados aún no están claros, el subsecretario de Ingresos, Carlos Lerma, señaló que los recursos obtenidos —estimados en 183 millones de pesos (unos 9,8 millones de dólares) durante 2026— se destinarían a la atención de problemas psicológicos y sociales vinculados al uso de videojuegos violentos, como aislamiento, ansiedad o conductas agresivas en adolescentes.

La medida retoma estudios que sugieren un vínculo entre el consumo prolongado de títulos con alto contenido de violencia y un aumento en comportamientos agresivos. Sin embargo, especialistas en salud mental y académicos del sector del entretenimiento han advertido que estas correlaciones suelen ser complejas y no necesariamente causales, lo que anticipa un debate sobre el alcance real de la política.

Uno de los puntos más polémicos es cómo identificar y cobrar el impuesto en una industria mayoritariamente digital, con ventas a través de plataformas internacionales como PlayStation Store, Xbox Live o Steam. Hacienda reconoció que aún analiza los mecanismos para aplicarlo de manera efectiva.

El contexto añade un ingrediente más: el esperado lanzamiento en 2026 de “GTA VI”, considerado el videojuego más anticipado de la última década y famoso por su alto contenido violento, podría convertirse en el símbolo de la discusión.

Más allá del impacto económico en los consumidores, organizaciones civiles piden que el gobierno detalle con precisión cómo se destinarán los recursos obtenidos. La experiencia con otros impuestos a productos nocivos, como las bebidas azucaradas, ha mostrado que la falta de etiquetado claro puede diluir los objetivos originales de prevención y salud pública.

El proyecto de presupuesto, que incluye este nuevo gravamen, ahora pasará al Congreso, donde se definirá si los videojuegos violentos deberán pagar un impuesto “por la paz y la salud” o si la medida quedará en pausa tras la discusión legislativa.

por admin

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